Главная Eng In English
Новости
LockOn: Горячие Скалы 2
LockOn: Горячие Скалы
LOMAC
Журнал разработчика
Lua-экспорт
Характеристики
3D-модели
Технология
Загрузки
Файлы пользователей
Интернет-магазин
Ссылки
Техподдержка
Корзина

Eagle Dynamics The Fighter Collection

3D-модели

Рекомендации по изготовлению моделей авиационного вооружения и подвесного оборудования

Подготовка к работе

В наличии необходимо иметь 3ds max 3.1, Adobe Photoshop или другой растровый редактор и, желательно, компьютер.

Относительно изделия неплохо было бы иметь качественные фотографии и чертежи, что с вооружением и подвесным оборудованием случается нечасто, но бывает. Как настроить программы и пользоваться исходными материалами здесь не будет описываться, разработчик предположительно по умолчанию это знает сам.

Создание модели

Непосредственно по моделированию - пара рекомендаций.

Не нужно выходить за пределы 2000 треугольников для модели. Это количество рекомендовано для достаточно сложных экземпляров оружия.

Необходимо изготовление двух или трёх lod-уровней модели в том же файле. Lod-уровни создаются в последнюю очередь из готовой модели путем уменьшения количества треугольников в первом "лоде" на 30%, если их три, и на 50%, если их два. В последнем "лоде" должно быть где-то четыре треугольника. Естественно, текстура не должна "ползать" по модели при уменьшении количества треугольников.

В настройках Unit Setup оставляется флажок Generic Units, и масштабирование модели производится из условия - 1 единица = 1 метр.

При виде спереди (Front) модель ориентирована носом вправо и её узлы подвески лежат на центральной горизонтальной линии сетки.

На цилиндрический фюзеляж (корпус) изделия рекомендуется не менее 16-ти, но лучше 18-ть граней, так как разрубать фюзеляж модели на четыре части и производить наложение текстурной карты в этом случае будет достаточно удобным.

Подготовка материалов для текстурирования

Основная задача при разработке текстур не отходить от соотношений - 1/1 или 1/2n, то есть ваша текстура может иметь размеры 32Х32 px, 64Х64, или 64Х128, а то и 128Х1024, в общем умножаем на два и идём до бесконечности в разумных пределах, коими являются для оружия, обычно, на данный момент 512Х512, 512Х1024 или 1024Х1024 (для изделий по-больше) пикселей.

Как мэпить модель по сути - дело ваше, важно максимальное соответствие оригиналу и соблюдение размеров текстуры.

Но для более точного исполнения рекомендуется изначально порубить готовую модель на куски и разложить по плоскости как пластиковую модель, вписав в прямоугольник (либо сплайновый rectangle, либо каркасная плоскость) с указанным выше соотношением сторон. Здесь численное значение не актуально - только пропорции (не стесняться плотнее друг к другу складывать куски модели). Обычно каждая часть модели делится по окружности на четыре части. При виде сверху детали разрубленной модели будут выглядеть, как показано на рисунке.

Все куски модели должны лежать выше этого прямоугольника, что поясняет следующий рисунок.

На этом этапе создаётся растровый рисунок будущей текстуры с помощью обычного рендеринга в виде сверху (Top), перед которым прямоугольник, в который вписаны куски модели, необходимо превратить в каркас, если это был сплайн, иначе его в результате визуализации, без дополнительных мер, не увидишь. Затем результат обрабатывается в растровом редакторе, исходя из того, что края прямоугольника и есть края текстуры. Текстуре задаются необходимые размеры и пропорции.

Вернувшись в макс нужно применить к прямоугольнику модификатор UVW Map (плоское проецирование). После чего выделить всю группу деталей и к ней применить тот же модификатор, нажать кнопку Acquire, после этого активизировавшимся курсором щелкнуть по прямоугольнику и в появившемся окне поставить флажок Acquire Absolute. Теперь куски модели имеют необходимые текстурные координаты.

Остается взять созданный нами ранее файл .bmp (тот, что рендерили, резали и задавали размеры), указать его в материале как используемую текстуру, назначить его как материал для разрезанной модели с уже указанными текстурными координатами и собрать модель обратно. Для чего удобно воспользоваться привязками и неразрезанной сохраненной моделью из другого файла для сохранения пропорций и размеров изделия после сборки и сварки вершин. Ну, просто, ориентироваться по ней. Всё, остается только немного порисовать и увидеть результат на изделии.


Создание текстуры

Дальше, имея подготовленный растровый файл, можно и приступить к изготовлению непосредственно самой текстурной карты, что подразумевает собой наличие рабочего файла (.psd в случае с Photoshop). Работать рекомендуется в любом удобном растровом редакторе, более-менее профессиональном, но если вы специалист в Paint и ваши работы дают фору выполненным в Photoshop, - не беда. Главное иметь на выходе качественную текстуру в формате .bmp или .tga в некоторых случаях.

Рекомендации:

  • Наличие как можно большего количества качественных фотографий - неплохо бы разглядеть и надписи на изделии, а затем их воспроизвести в текстуре.
  • Разбиение рабочего файла на логические слои с логичными названиями.
  • Не надо увлекаться грязью, потеками масла и облупившейся краской - всё должно быть в пределах разумного.
  • Использование файлов в формате .tga имеет смысл, если необходимо выполнить текстуру с наличием альфа-канала, что необходимо в некоторых деталях и при имитации стеклянных частей изделия с определённой степенью прозрачности.

Работа с материалом в 3ds max

Материал может использоваться только Standard, и не нужно пытаться применять Multi/Sub-object или ещё что-нибудь, - что иногда очень хочется сделать, но для LockOn это смысла всё равно не имеет. По настройкам есть пара рекомендаций, касающихся Specular Level и Glossiness, которые при значениях 30 и 40 соответственно будут похожи на окрашенный металл, и настройка Ambient, должный быть равным 150 в бесцветном исполнении. Естественно эти настройки не являются одинаковыми для всех объектов и их частей.

Но есть четыре основных группы материалов с определенными настройками Specular Level и Glossiness:

  • Стекло - 100 и 60.
  • Окрашенный металл - 30 и 40.
  • Сталь - 50 и 40.
  • Резина - 20 и 20.

Материалу необходимо давать название в соответствии с названием изготавливаемого объекта, так как LockOn любит ориентироваться на название материала, и в случае с совпадений с названием материала другого изделия возникнут неприятные последствия с использованием некорректной текстуры.

Текстура наложена, но наше изделие может иметь различные нюансы в реальном исполнении, такие как стеклянные части, поверхности более матовые, чем обычная окрашенная поверхность, и т.д. Для движка LockOn лучшим выходом в таких ситуациях является разбиение изделия на самостоятельные объекты и назначение им клонированного материала с использованием одной текстуры с разными свойствами отражения. Как пример можно рассмотреть сопло ракеты, которое по понятным причинам блестеть не будет. В этом случае нужно отделить сопло (detach) от корпуса ракеты, тем самым превратив его в отдельный объект, в редакторе материалов создать копию уже имеющегося материала с текстурой и задать новому материалу Specular Level и Glossiness (как мы помним 30 и 40 - это окрашенный металл, а для сопла это будет, может быть, 5 и 10).

В случае стеклянной головки самонаведения производится такое же отделение в самостоятельный объект, но теперь уже для неё используется вторая текстура в формате .tga с альфа-каналом, настроенным в зависимости от необходимой прозрачности этой части изделия. Эта текстура, в данном случае, применяется не только в diiffuse color, но и в закладке opacity. В Максе помимо настроек Specular Level, Glossiness и Ambient, необходимо войти в настройки растра текстуры, относящиеся к opacity, и поместить флажок туда, где показано на рисунке.

Этих рекомендаций должно хватить, но если всё же вопросы возникнут - задавайте на форуме.

Автор: 3D дизайнер ED
Станислав Колесников